ترکیب هوش مصنوعی با صنعت بازی ؛ شخصیتهای NPC هوشمند در راه هستند
اقتصاد ۱۰۰ - شخصیتهای NPC که تمامی گیمرها با آنها آشنا هستند قرار است به لطف هوش مصنوعی تجربهای کاملا متفاوت را در اختیار گیمرها قرار دهند.
به گزارش گروه دانش و فناوری،ارتباط تنگاتنگی بین صنعت بازیسازی و هوش مصنوعی برای مدتها وجود داشته است و پیشرفت سریع در حوزه هوش مصنوعی مولد، قرار است به بخش بیجان بازیهای کامپیوتری روحی جدید ببخشد. در گذشته، شخصیتهای غیرپلیر داخل بازی (NPC) عمدتاً بر اساس متون از پیش نوشته با گیمرها تعامل داشتند. اما با پیشرفت هوش مصنوعی، این شخصیتها قرار است به صورت غیرقابل پیشبینی تعامل کنند و تجربه بازی و حس حضور گیمرها را تغییر دهند.
صنعت بازیسازی تا به امروز هوش مصنوعی را در مراحل مختلف طراحی و اجرا به کار برده است. این فناوری، بهجای جایگزین کردن کارکنان صنعت بازیسازی یا جبران کمبود نیروی بخش نرمافزار، دست فعالان این حوزه را برای تمرکز بر کارهای مهمتر آزاد میکند.
یکی از موضوعات جذاب در حوزه هوش مصنوعی مولد، سلطه این فناوری بر شخصیتهای NPC است. این میتواند به عنوان جان تازهای برای جهان بازیها عمل کند. بهبود مکالمه، گام اول در این مسیر طولانی است. شرکت هوش مصنوعی Inworld AI در همکاری با Xbox، در تلاش است تا تکنولوژی ایجاد کند که امکان تکامل شخصیتهای NPC را فراتر از نقشهای از پیش تعیین شده فراهم کند. این NPCها میتوانند خود را با رفتار بازیکن وفق دهند، از تعاملات یاد بگیرند و به جهان بازی زنده و پویا کمک کنند. این نوع تعامل بازیکن با شخصیتهای NPC هوشمند، تغییر الگویی در صنعت بازیسازی محسوب میشود، زیرا باعث مشارکت فعالتر بازیکنان در جهان بازی میشود.
فراتر رفتن از مکالمات از پیش نوشته شده و تعامل پویا با بازیکنان یک فرصت بزرگ برای شرکتهای بازی و توسعه دهندگان بازی است. با این کار لذت بازی بیشتر میشود و میتوان گیمرها را نگه داشت و درآمد را افزایش داد.
صنعت بازی که مدتهاست به لطف تراشههای قدرتمند با انویدیا همراه بوده است، اکنون در موج جدید هوش مصنوعی به انویدیا، سازنده اصلی پردازندههای هوش مصنوعی پیوسته است.
در مصاحبه اخیر با CNBC، جان اسپیتزر، معاون فناوری و عملکرد توسعه دهندگان انویدیا، با اشاره به اهمیت افزایش شخصیتهای NPC گفت: “همه توسعه دهندگان علاقه مند هستند که چگونه هوش مصنوعی بر روند توسعه بازی تاثیر میگذارد.” در عمل میتوان آن را اجرا کرد. گیبز میگوید فناوری AI NPC کاتالیزور عصر جدیدی از داستان سرایی، بیان خلاقانه و گیم پلی نوآورانه خواهد بود. اما با توجه به اکثر نوآوریها مربوط به “بازیهایی است که ما حتی تصورش را هم نکردهایم.”
بینگ گوردون، مشاور Inworld و مدیر ارشد خلاق سابق Electronics Arts، میگوید که در چند دهه اخیر، مهم ترین پیشرفتها در صنعت بازی به ظاهر و گرافیک محدود شده است. گوردون که اکنون مدیر تولید شرکت سرمایه گذاری خطرپذیر Kleiner Perkins است و در هیئت مدیره شرکت بازی سازی Take-Two Interactive خدمت میکند، معتقد است که هوش مصنوعی دنیای گیمرها و طراحان بازی را متحول خواهد کرد.
به گفته گوردون: «هوش مصنوعی دنیاهای واقعاً غوطهور و داستانهای پیچیده را امکانپذیر میکند که بازیکنان در مرکز آن نقشه خیالی قرار دارند. همچنین، بخشی از هوش مصنوعی که بر مکانیک بازی تأثیر میگذارد، میتواند با افزایش مشارکت، بازیکنان را عمیقتر در بازی غرق کند.»
شاید بتوان اولین فرصت بزرگ برای هوش مصنوعی مولد را بخش تولید بازی دانست. آندرس کریستوفرسون، وکیل در بخش رسانه و سرگرمی Bain & Company گفت: “ما انتظار داریم اولین تاثیر قابل توجه برای این بخش داشته باشد.”
در سایر کارهای حرفهای مانند ایجاد ارائه از طریق نرم افزارهایی مانند پاورپوینت و پیش نویسهای اولیه سخنرانیها، حتی امروزه هوش مصنوعی میتواند کار چند روزه را در چند دقیقه انجام دهد. طراحی اولیه داستان و تعیین مکالمات شخصیتهای NPC را میتوان تخصص مدل هوش مصنوعی دانست و در نتیجه سازندگان زمان بیشتری برای تمرکز روی قسمتهای خلاقانه بازی در اختیار دارند.
یک مطالعه جدید از Bain نشان داد که هوش مصنوعی در حال حاضر برخی از وظایف، از جمله پیش تولید و برنامه ریزی محتوای بازی را بر عهده گرفته است. به زودی این فناوری نقش بیشتری در توسعه شخصیتها، گفتگو و محیطها خواهد داشت. تحقیقات Bain نشان میدهد که مدیران شرکت بازی سازی بر این باورند که هوش مصنوعی بیش از نیمی از فرآیند ساخت بازی را در پنج تا ده سال آینده در اختیار خواهد گرفت. این ممکن است هزینههای تولید را کاهش ندهد (برخی بازیهای با بودجه کلان ممکن است بیش از یک میلیارد دلار هزینه داشته باشند)، اما هوش مصنوعی امکان رندرینگ سریع تر و با کیفیت بالاتر را فراهم میکند.
گسترش هوش مصنوعی مولد در نهایت امکان حضور یک گیمر معمولی و نقش آن در فرآیند تولید محتوا را فراهم میکند، به این معنی که بازیها این امکان را فراهم میکنند که کریستوفرسون آن را “حالت ساخت” مینامد و در این بخش، محتوای ساخته شده توسط کاربر بیشتر حضور دارد. گیبس از این احتمال به عنوان «داستانهای بازیکن محور» یاد میکند.
هوش مصنوعی حداقل در کوتاه مدت نمیتواند مشکل کمبود نیروی کار را که در حوزه مهندسی نرم افزار با آن مواجه هستیم حل کند. اما این فناوری زمان توسعه دهندگان را برای اختصاص به کارهای خلاقانه تر و یادگیری استفاده از فناوریهای جدید آزاد میکند. یک مطالعه جدید از CNBC نشان میدهد که در نیروی کار، 72 درصد از کارمندانی که از هوش مصنوعی استفاده میکنند معتقدند این فناوری آنها را خلاق تر کرده است. تحقیقات مایکروسافت نیز همین موضوع را تایید میکند.
کریستورفرسون میگوید: «هوش مصنوعی مولد در بازی یک پدیده بسیار جدید است و چشم انداز جدید بازیکنان، خدمات و غیره ماهیت بسیار پویا دارد و هر روز در حال تغییر است. مانند هر فناوری در حال ظهور، انتظار داریم در چند سال آینده چیزهای زیادی در مورد هوش مصنوعی مولد یاد بگیریم.
جولین تاگلیوس، استادیار علوم و مهندسی کامپیوتر در دانشگاه نیویورک، معتقد است که با توجه به میزان تغییراتی که در صنعت بازی شاهد آن هستیم، پیش بینی نقش هوش مصنوعی دشوار است. او وضعیت فعلی قابلیت استفاده از هوش مصنوعی را به عنوان «مسئلهای در مقیاس متوسط» توصیف میکند.
تاگلیوس میگوید: «بسیاری در حال حاضر از هوش مصنوعی مولد در فرآیند توسعه بازی استفاده میکنند. برنامه نویسان از Copilot و ChatGPT برای کمک به کدنویسی استفاده میکنند، هنرمندان در حال آزمایش Stable Diffusion و Midjourney هستند، و همچنین علاقه زیادی به تست خودکار بازی و سایر اشکال پرسشگری مبتنی بر هوش مصنوعی وجود دارد.
در همکاری مایکروسافت و Inworld، دو کاربرد مهم هوش مصنوعی در صنعت بازی مورد آزمایش قرار خواهند گرفت: زمان طراحی و کمک به ساخت داستان بازی. اگر یک بازی با هزاران شخصیتهای NPC بتواند هر یک از آنها را با هوش مصنوعی برنامهریزی کند، زمان زیادی از روند توسعه بازی کاسته میشود و فعالیت هوش مصنوعی میتواند تجربه بازی را حتی زمانی که بازیکنان با NPC تعامل دارند، بهبود بخشد.
به گفته تاگلیوس، گرفتن هوش مصنوعی برای کنترل شخصیتهای NPC در حین تعامل با بازیکن، سخت تر از آن چیزی است که به نظر میرسد. او میگوید: «من فکر میکنم درست کردن آن بسیار دشوار است، تا حدی به دلیل توهم مدلهای زبان بزرگ، و تا حدودی به این دلیل که بازیها برای آن طراحی نشدهاند.
توهم به زمانی اشاره دارد که مدلهای زبانی بزرگ (LLM) پاسخی به دور از استدلال یا با معنای غیر منطقی ارائه میدهند. این مدلها در واقع کلمات مزخرف را به شکل ادبی ارائه میکنند، حتی در مورد چیزهایی که هیچ منطقی پشت آنها نیست یا ربطی به بحث مورد بحث ندارد. تاگلیوس میگوید: «بازیهای ویدیویی بهگونهای طراحی شدهاند که قابل پیشبینی باشند، NPCهای دستی از اسکریپت خارج نمیشوند و در مورد چیزهایی که در بازی نیستند صحبت نمیکنند.
از گذشته تا به امروز، NPCها به گونهای قابل پیش بینی رفتار میکنند که توسط طراح بازی مشخص شده است. این قابلیت پیش بینی یکی از هستههای اصلی دنیای بازی و فرآیند طراحی آن است. بازیهای جهان باز جذاب هستند زیرا فرصتهای زیادی پیش روی شماست، اما میتوانید به روشی مطمئن و قدرتمند روی پیشبینیپذیری آنها حساب کنید. غیرقابل پیش بینی بودن بازیها دوران جدیدی است و ممکن است مانعی برای استفاده بیشتر از هوش مصنوعی باشد. ایجاد تعادل در این زمینه برای پیشرفت هوش مصنوعی در این صنعت بسیار مهم است.
تاگلیوس میگوید: «من فکر میکنم هوش مصنوعی مدرن را در مکانهای بیشتری در بازیها و توسعه بازیها ببینیم، و شاهد طراحی جدید پیرامون نقاط قوت و ضعف هوش مصنوعی مولد خواهیم بود».
انتهای پیام
ارسال نظر